کریپس (Craps) در نگاه اول یکی از شلوغترین بازیهای میز کازینو به نظر میرسد: دو تاس، بخشهای متعدد روی میز و شرطهایی که بعضی فقط یک پرتاب و بعضی چند پرتاب ادامه دارند. اما هسته بازی ساده است. ابتدا «پرتاب آغازین» انجام میشود و اگر امتیازی تعیین شود، هدف این است که همان عدد پیش از آمدن ۷ دوباره تکرار شود.
این راهنما برای آشنایی آموزشی با قواعد رایج کریپس نوشته شده است. نامها، پرداختها، محدودیت مبلغ و حتی نحوه تسویه بعضی خانهها در نسخههای مختلف فرق میکند؛ بنابراین جدول پرداخت همان بازی همیشه مرجع نهایی است.
کریپس چگونه انجام میشود؟
کریپس با دو تاس ششوجهی انجام میشود. بازیکنی که تاسها را پرتاب میکند «Shooter» نام دارد، اما بیشتر شرکتکنندگان میتوانند روی نتیجه تاسها شرط بگذارند. یک دور استاندارد دو وضعیت اصلی دارد:
- Come-out Roll یا پرتاب آغازین: دور تازه با این پرتاب شروع میشود.
- مرحله Point یا امتیاز: اگر نتیجه آغازین یکی از اعداد ۴، ۵، ۶، ۸، ۹ یا ۱۰ باشد، آن عدد بهعنوان Point تعیین میشود و پرتابها ادامه پیدا میکنند تا Point یا عدد ۷ ظاهر شود.
شرط Pass Line؛ سادهترین مسیر یادگیری
Pass Line معمولاً نقطه شروع مناسبی برای فهم ساختار بازی است. نتیجه آن در پرتاب آغازین چنین تعیین میشود:
| نتیجه دو تاس در پرتاب آغازین | وضعیت Pass Line |
|---|---|
| ۷ یا ۱۱ | برد فوری |
| ۲، ۳ یا ۱۲ | باخت فوری |
| ۴، ۵، ۶، ۸، ۹ یا ۱۰ | عدد به Point تبدیل میشود |
پس از تعیین Point، قوانین تغییر میکند: اگر همان عدد پیش از ۷ دوباره بیاید، Pass Line برنده است؛ اگر ۷ زودتر ظاهر شود، شرط میبازد. اعداد دیگر دور را تمام نمیکنند و فقط پرتاب بعدی انجام میشود.
یک مثال کامل
فرض کنید پرتاب آغازین مجموع ۶ دارد؛ پس ۶ به Point تبدیل میشود. نتایج بعدی ۸، ۴ و ۵ هستند و هیچکدام شرط را تسویه نمیکنند. اگر پرتاب بعدی ۶ باشد، Pass Line میبرد؛ اگر ۷ باشد، میبازد.
شرط Don’t Pass چگونه کار میکند؟
Don’t Pass در بیشتر مراحل جهت مخالف Pass Line را دنبال میکند، اما کاملاً قرینه نیست. در قوانین رایج:
- در پرتاب آغازین، ۲ یا ۳ معمولاً برد است.
- ۷ یا ۱۱ باخت است.
- ۱۲ معمولاً مساوی یا Push است و مبلغ برمیگردد؛ بعضی میزها بهجای ۱۲، عدد ۲ را مستثنا میکنند.
- پس از تعیین Point، ظاهرشدن ۷ پیش از Point باعث برد و تکرار Point باعث باخت میشود.
همین تفاوت کوچک درباره عدد مستثنا نشان میدهد چرا باید نوشتههای روی میز و قوانین نسخه آنلاین را قبل از بازی بررسی کرد.
احتمال ساختن Point پیش از ۷
پس از تعیین Point، فقط رقابت میان آن عدد و ۷ اهمیت دارد. از ۳۶ ترکیب ممکن دو تاس، عدد ۷ شش ترکیب دارد؛ اما تعداد راههای ساختن هر Point متفاوت است.
| Point | راههای ساختن Point | احتمال تقریبی آمدن Point پیش از ۷ |
|---|---|---|
| ۴ یا ۱۰ | ۳ ترکیب | ۳۳٫۳٪ |
| ۵ یا ۹ | ۴ ترکیب | ۴۰٪ |
| ۶ یا ۸ | ۵ ترکیب | ۴۵٫۵٪ |
این اعداد تضمین نمیکنند که یک دور خاص چگونه تمام میشود. آنها فقط نسبت ترکیبهای ممکن را توضیح میدهند. برای فهم بهتر تبدیل احتمال و ضریب، مقاله احتمال واقعی در شرطبندی را ببینید.
Odds Bet چیست؟
پس از تعیین Point، معمولاً میتوان کنار Pass Line یک شرط تکمیلی به نام Odds قرار داد. در قواعد استاندارد، پرداخت آن بر اساس احتمال واقعی Point در برابر ۷ محاسبه میشود:
| Point | پرداخت رایج Odds برای Pass Line |
|---|---|
| ۴ یا ۱۰ | ۲ به ۱ |
| ۵ یا ۹ | ۳ به ۲ |
| ۶ یا ۸ | ۶ به ۵ |
Odds در شکل استاندارد حاشیه ریاضی مستقیمی برای کازینو ندارد، اما شرط پایه Pass Line همچنان حاشیه خود را دارد و کل تجربه بدون ریسک نمیشود. سقف Odds ممکن است ۱ برابر، ۲ برابر، ۳-۴-۵ برابر یا بیشتر باشد و قواعد پرداخت و گردکردن مبالغ نیز متفاوت است.
Come و Don’t Come
Come شبیه Pass Line است، با این تفاوت که پس از شروع دور ثبت میشود و پرتاب بعدی برای همان شرط نقش پرتاب آغازین را دارد. ۷ یا ۱۱ باعث برد، ۲، ۳ یا ۱۲ باعث باخت و یکی از اعداد Point یک «امتیاز شخصی» برای Come ایجاد میکند. سپس آن عدد باید پیش از ۷ تکرار شود.
Don’t Come منطق مخالف را دنبال میکند و معمولاً یکی از اعداد ۲ یا ۱۲ در آن Push محسوب میشود. این شرطها میتوانند همزمان روی چند عدد باز بمانند؛ بنابراین ردیابی تعهد کل اهمیت دارد. راهنمای ریسک همزمان شرطهای باز این مسئله را با جزئیات توضیح میدهد.
Place Bet چه تفاوتی دارد؟
در Place Bet بازیکن مستقیماً روی یکی از اعداد ۴، ۵، ۶، ۸، ۹ یا ۱۰ شرط میگذارد که پیش از ۷ ظاهر شود. پرداختهای رایج با احتمال واقعی برابر نیستند و معمولاً چنیناند:
- ۴ یا ۱۰: پرداخت رایج ۹ به ۵
- ۵ یا ۹: پرداخت رایج ۷ به ۵
- ۶ یا ۸: پرداخت رایج ۷ به ۶
حداقل مبلغ و مضرب مناسب اهمیت دارد؛ چون بعضی پرداختها در مبالغ نامتناسب گرد میشوند. گزینه Buy نیز ممکن است برای برخی اعداد پرداخت نزدیکتری به احتمال واقعی بدهد، اما معمولاً کمیسیون دارد و زمان دریافت کمیسیون بین میزها فرق میکند.
Field، Hardways و شرطهای تکپرتابی
Field
Field معمولاً یک شرط تکپرتابی روی ۲، ۳، ۴، ۹، ۱۰، ۱۱ یا ۱۲ است. اغلب اعداد پرداخت برابر دارند و ۲ یا ۱۲ ممکن است دو یا سه برابر بپردازند. اگر ۵، ۶، ۷ یا ۸ بیاید، شرط میبازد. ترکیب اعداد و پرداختهای ویژه باید روی همان میز کنترل شود.
Hardways
Hardway یعنی عدد ۴، ۶، ۸ یا ۱۰ با یک جفت مساوی ساخته شود؛ برای نمونه ۴ بهصورت ۲+۲. شرط معمولاً تا زمانی ادامه دارد که Hardway هدف، عدد ۷ یا همان مجموع به روش دیگری ظاهر شود.
Proposition Bets
شرطهایی مانند Any 7، Any Craps یا نتیجه دقیق پرتاب بعدی معمولاً پرداخت ظاهراً بزرگی دارند، اما در بسیاری از جدولهای استاندارد حاشیه کازینو آنها از Pass Line بیشتر است. عدد بزرگ کنار یک گزینه، بهتنهایی نشانه ارزش بهتر نیست؛ باید احتمال واقعی و پرداخت با هم مقایسه شوند.
حاشیه کازینو در کریپس
در قواعد متداول، حاشیه کازینو برای Pass Line حدود ۱٫۴۱٪ و برای Don’t Pass حدود ۱٫۳۶٪ است. این درصد میانگین نظری در تعداد بسیار زیاد دور است، نه پیشبینی نتیجه یک جلسه کوتاه. شرطهای جانبی میتوانند حاشیهای بسیار بالاتر داشته باشند. این مفهوم مشابه توضیح حاشیه سود در رولت است: نتیجههای کوتاهمدت نوسان دارند، اما ساختار پرداخت در بلندمدت اهمیت پیدا میکند.
تفاوت نسخه آنلاین و میز زنده
- سقف Odds و حداقل مبلغ میتواند متفاوت باشد.
- قاعده «Bar 12» یا «Bar 2» در Don’t Pass باید مشخص شود.
- پرداخت Field برای ۲ و ۱۲ ممکن است دو یا سه برابر باشد.
- کمیسیون Buy/Lay ممکن است هنگام ثبت یا فقط هنگام برد دریافت شود.
- بعضی نسخههای سادهشده همه شرطهای جانبی را ندارند.
- در بازی زنده، تأخیر تصویر و بستهشدن بازار قبل از پرتاب میتواند بر پذیرش شرط اثر بگذارد.
چکلیست ساده برای تازهکاران
- ابتدا فقط چرخه Come-out، Point و ۷ را یاد بگیرید.
- جدول پرداخت و قانون Don’t Pass را در همان نسخه بخوانید.
- شرط چندپرتابی را از شرط تکپرتابی جدا کنید.
- قبل از افزودن Odds، سقف و مضربهای پرداخت را بررسی کنید.
- مجموع تمام شرطهای باز را حساب کنید، نه فقط مبلغ هر مهره را.
- برای هر جلسه بودجه و زمان ثابت داشته باشید و پس از رسیدن به حد، بازی را متوقف کنید.
استفاده از واحد ثابت برای مدیریت سرمایه میتواند اندازه تعهد را شفافتر کند. همچنین، یادآور و وقفهای که در راهنمای محدودیت زمانی شرطبندی توضیح داده شده است، برای بازیهای سریع اهمیت ویژه دارد.
یادآوری شرطبندی مسئولانه
کریپس یک بازی تصادفی است و هیچ الگوی پرتاب، حرکت دست یا رشته نتایج قبلی، نتیجه بعدی را تضمین نمیکند. فقط با مبلغی بازی کنید که از دستدادنش به مخارج ضروری آسیب نمیزند. برای جبران باخت مبلغ را افزایش ندهید، از اعتبار و قرض استفاده نکنید و اگر توقف دشوار شد، از ابزارهای محدودسازی یا خودمحدودسازی کمک بگیرید.
جمعبندی
برای فهم کریپس کافی است ابتدا Pass Line را دنبال کنید: در پرتاب آغازین ۷ یا ۱۱ برد، ۲، ۳ یا ۱۲ باخت و اعداد ۴، ۵، ۶، ۸، ۹ یا ۱۰ Point هستند. پس از آن، تکرار Point پیش از ۷ شرط را برنده میکند. Odds، Come، Place و شرطهای جانبی لایههای بعدیاند و باید همراه با پرداخت، مدت شرط و حاشیه کازینو بررسی شوند؛ نه صرفاً براساس جذابیت عدد پرداخت.